Retro-test : Theme Park
Article co-publié sur Mac-Emu.net
Jeu édité en 1994 par Bullfrog Productions.
Jeu sorti sur DOS, Amiga, Mac puis décliné sur console.
Genre : Simulation/Gestion
Test réalisé avec la version Mac sur Sheepshaver
Alors t'aimes ou Theme Park ?
Theme park, sans être un SIM (même s'il en a la prononciation), tente une approche de la simulation sur un sujet qui a fait rêver tous les enfants que nous étions et qui sommeillent toujours en nous.
Nous devenons, pour quelques instants, le directeur d'un parc d'attraction et nous avons pour mission de transformer un terrain vide de tout intérêt en un petite parc d'attraction, puis de le développer, afin de devenir le meilleur parc d'attraction du monde.
Vous disposez au début de quelques attractions, il faut avouer, pas les plus passionnantes, mais qui seront bien suffisantes pour débuter, ainsi que quelques boutiques qui permettront de vider un peu plus les porte monnaies des clients du parc.
Toute la difficulté, mais aussi le plaisir réside dans le placement des attractions, des boutiques, des allées, mais aussi, car nous sommes dans une simulation assez poussée, des files d'attentes, des toilettes, etc ...
En effet, nous sommes dans une simulation qui comporte énormément d'éléments à gérer, et si certains restent un plaisir et d'une simplicité relative, d'autres sont d'une complexité extrême.
Heureusement, 3 niveaux de difficulté permettent de se soulager de certains éléments, même si les principaux seront toujours présents.
Contrairement à un Sim City, ou l'on peut avoir des moments de tranquillité, voir d'attente, ici vous devez rester face à votre ordinateur pour gérer de nombreux éléments en temps réel : placement du personnel, négociation des salaires ou du tarif des matières premières, attractions qui tombent en panne, surveillance des besoins des visiteurs, vous n'aurez pas une minute à vous !
En plus de tout cela, vous devrez gérer les stocks des consommables de vos boutiques, les différents tarifs, que ce soit le prix du billet d'entrée, mais aussi les tarifs des boutiques.
Toujours sur les boutiques, vous devrez gérer la caféine dans le café, le sel sur les frites, le sucre dans le cola, etc ... Si ces paramètres semblent anodins, ils ne sont en fait pas du tout. Plus de sel sur les frites ? cela donnera soif à vos clients, il faut donc une boutique de boisson pas loin. Si cela peut être une bonne nouvelle pour vos bénéfices, cela peut en être une moins bonne pour la propreté de votre parc. Plus vos visiteurs mangeront, plus vous aurez de déchets, et ce n'est pas tout, attendez la suite, avec les attractions.
Sur les attractions, vous devrez adapter au mieux, le nombre de visiteurs simultanés, la durée et la vitesse du manège. Bien sur, plus ils restent longtemps et plus cela va vite plus ils sont contents. Cependant, cela peut plus rapidement détériorer votre attraction, et donc nécessiter de plus fréquentes réparations avec l'arrêt complet du manège. Et pour en revenir à nos visiteurs avides de sucres, de sels et d'autres, je vous laisse imaginer le résultat lors qu'un visiteur ayant bien mangé et bien bu fait un tour de manège rapide.
D'autant que la simulation est poussée au bout car une "galette" peut en entrainer d'autres, jusqu'à déprimer le responsable nettoyage du coin.
Avec tout ça, s'il vous reste un peu de temps, il y a aussi une interface de gestion de la recherche, pour laquelle vous devrez attribuer des fonds, et les partager entre les différentes jauges disponibles : Amélioration des attractions, nouvelles attractions, amélioration des boutiques, nouvelles boutiques, nouveaux aménagements (toilettes, barrières, agréments visuels), ...
Le but final de tout cela étant bien sur la satisfaction de vos visiteurs, et sur ce point, accrochez vous bien à votre siège, car ils sont en général extrêmement pénibles. Entre ceux qui ont faim devant une boutique de burgers, la fâcheuse tendance à tous vouloir faire la même attraction au même moment (le même moment ou elle tombe en panne bien sur), ceux qui s'ennuient et ne trouvent pas d'attraction, ... il y a de quoi s'arracher les cheveux.
Et je ne vous raconte pas la frustration de monter une nouvelle attraction qu'on trouve génial, par exemple une super montagne russe, ... mais avec personne qui y va, car les visiteurs n'en trouvent le chemin (pourtant en face de l'entrée).
Sur ce point, je pense que le jeu a un problème, car il est très difficile de contre-balancer tout ça. Il faut certainement créer son parc dans le sens qu'à imaginé le développeur, reste à le trouver.
Pour continuer dans les défauts, ce jeu souffre d'un réel problème d'ergonomie, il est parfois difficile de retrouver telle ou telle interface, tant elles sont éparpillées partout dans le jeu. Heureusement, sur la version Mac, certaines sont accessibles depuis le menu, un petit avantage sur la version DOS.
Une fois votre parc assez avancé, et si vous avez réussi à maintenir les finances à l'équilibre, vous pouvez choisir de le vendre, afin d'acheter un autre terrain afin de tout recommencer.
Au final, ce Theme Park était, et est toujours, un excellent jeu, avec d'excellentes idées, qui procure un plaisir fou, cependant entaché par quelques défauts, de jeunesse certes, mais qui limite parfois un peu le plaisir. Le jeu sera suivi par 2 suites Theme Park World et Theme Park Inc. dont seul le premier était sorti sur Mac. Ces suites avaient l'avantage de pouvoir prendre la place d'un visiteur et d'aller tester les attractions, très fun, notamment pour les rollercoasters.
Petite astuce de fin d'article, pour ceux qui se lanceront dans l'aventure : j'ai cherché un moment alors je partage, pour supprimer un élément (parce qu'on a raté une file d'attente, par exemple), il suffit de faire un cmd+click.