Réflexion : Grid 2
Et si Codemasters nous préparait un MMO.... RG ?
Avec Race Driver: Grid, Codemasters a frappé un grand coup dans l'univers de la course automobile virtuelle. Graphiquement et techniquement au dessus de la plupart des réalisations actuelles, couplé à un mode en ligne complet et fun, Race Driver: Grid se rapproche de la perfection vidéoludique. Il suffit de voir le succès commercial du jeu ainsi que les nombreuses parties en lignes constamment disponibles pour comprendre que les joueurs ont "massivement" accepté cette suite de ToCA et les concepts qu'elle embarquait.
Essayons de nous projeter dans l'imagination des concepteurs quelques minutes pour envisager ce que pourrait être Race Driver: Grid 2... Pourquoi pas un MMO...Racing Game?
1. Quels sont les atouts de Grid pour devenir un MMORG ?
Avec son mode réseau techniquement irréprochable, Codemasters a franchi un grand pas en avant. Il offre un confort de jeu très agréable pour les joueurs malgré des temps de chargement un peu long. Voilà qui devrait suffire pour poser les bases du côté "on-line" du MMO.
L'ambiance de course dans Race Driver: Grid
Bien sûr, le pilotage proposé par le jeu est un avantage certain. Il possède un bon équilibre entre simulation et arcade qui permet l'accès au plus grand nombre sans pour autant frustrer les "pilotes" ou "gamers". En complément, le jeu propose de nombreuses disciplines automobiles différentes. D'autant que Grid n'est pas la seule licence de Codemasters dédiée à l'univers de la course automobile. Si l'on ajoute les courses et véhicules disponibles dans Colin McRae: Dirt ainsi que les saisons de Formule 1 dont la société a récemment obtenu la licence officielle, le jeu offrirait un panel très complet des sports automobiles. Dans une moindre mesure, les motos pourraient aussi être de la partie puisque c'est Codemasters qui édite SBK'08, le jeu est cependant développé par une autre société, Milestone.
Avant l'asphalte de Grid, il y a eu la terre de Dirt
Avec les mises à jour de contenu qui devraient arriver dans les semaines à venir, Codemasters va relancer l'intérêt des joueurs actuels et certainement faire augmenter les ventes auprès des derniers indécis qui verront là, la marque de sérieux que procure un jeu Codemasters. L'ajout de nouveaux circuits apporte de nouveaux challenges même pour des joueurs aguerris qui seront ravis de la nouvelle diversité des véhicules sur la piste. L'ajout de contenu est un point essentiel pour pérenniser la durée de vie d'un jeu, point essentiel pour un MMO.
Bientôt dans Grid, la monstrueuse TVR Speed12 et ses 800 chevaux.
Certains points du jeu comme la micro-gestion de l'écurie tend à nous faire penser que Codemasters cherchait à se rapprocher du côté "équipe" que l'on retrouve dans tous les MMO. D'autant que le principe d'équipe automobile s'accorde parfaitement au modèle des "guildes", mêlant habilement gestion avec le pilotage pur et dur. La personnalisation des couleurs de l'équipe puis des sponsors est une franche réussite, impossible de trouver son double en jouant sur internet. Cette customisation est le meilleur moyen d'aider le joueur à s'identifier à son pilote, ce qui est assez important pour un joueur évoluant dans un monde persistant.
2. Quels sont les manques que CodeMasters doit combler pour faire de Grid un MMORG ?
Il n'y qu'un pas à franchir pour transformer le jeu en MMORG. Certes un très grand pas puisqu'il s'agit des côtés "massif" et "persistant". Développer cette partie représente un travail titanesque et requiert une réflexion profonde pour ne pas commettre d'erreur irrémédiable.
Les comptes des joueurs doivent être conservés par Codemaster pour proposer un monde unique et persistant. Chaque joueur prend le rôle de son pilote et ne peut alors plus en changer. Avec ses avantages et inconvénients, cela pourrait renforcer de bien des manières le côté gestion du pilote et de son équipe.
Pour que le jeu conserve son accessibilité mais renforce les bonus de victoire, le système de progression devra être totalement remanié pour s'adapter au fait que seuls des joueurs (ou presque) se trouveront sur la piste. Comme dans tout jeu disposant d'un aspect monétaire, le rapport avec l'argent à dépenser et que l'on peut gagner devient le point majeur de la progression du joueur. Il faut imaginer tous les moyens de faire perdre de l'argent aux joueurs sans bloquer la progression ou tomber dans le "Game Over".
Actuellement dans Grid, on ne peut que reprocher aux joueurs d'aller et venir dans les championnats sans pénalisation lors de coupure inopinée. Ce défaut peut occasionner une gène chez d'autres joueurs adoptant plus de sérieux. Combien de fois a-t-on vu des joueurs ne prendre le départ que pour "éclater" ses adversaires au premier virage quitte à détruire sa voiture puis quitter la partie pour aller em*****r un autre groupe ?
La persistance des résultats obligerait les joueurs à un peu de sérieux, pour ne pas trop altérer les statistiques et la réputation de son équipe. Il y a deux points qui pourraient obliger les joueurs à adopter un comportement raisonnable et donc relancer l'intérêt des courses. Le premier serait les prix d'inscription aux championnats puis des réparations des voitures suite aux accidents sur la piste. Ensuite viendrait la facilité de surveillance du comportement de ces joueurs par les MJ (maîtres du jeu). La totalité des résultats de courses étant sauvegardée, il suffit d'ajouter des outils de recherche des joueurs selon le nombre de véhicules détruits.
3. Quelles sont les contraintes que représenteraient un jeu de type MMORG ?
Le problème principal d'un MMO est le côté persistant et massif, les joueurs interagissent tous entre eux. Il est impératif que les informations d'équipe, de joueurs et de l'univers qui les entoure soit concentré à un seul endroit, sur un ensemble de serveurs communiquant les uns avec les autres. La gestion d'un tel "service" est très coûteux, largement plus que le système actuellement mis en place.
L'intérêt d'un tel jeu serait de conserver l'hébergement des parties sur les consoles des joueurs (certainement en incluant un système anti-piratage). Contrairement à World Of Warcraft où tous les joueurs communiquent entre eux, ici l'interaction se limite aux personnes de la même course et donc allège la charge d'information à gérer sur les serveurs principaux.
World Of Warcraft, quel meilleur exemple de succès d'un MMO ?
Toute la partie gestion ne demande que peu de puissance, et surtout ne demande pas forcément d'être en temps réel. Un léger décalage (latence) ne provoquerait pas d'incident irréparable, l'interaction directe entre les joueurs étant très limitée à ce niveau.
Le but d'un tel jeu, pour une société comme Codemasters, serait de conserver le public des joueurs sur les consoles de salon, ce qui pose plusieurs problèmes.
Le premier est de taille, chaque constructeur de consoles propose son propre système de gestion des comptes et accès réseaux. Il faudrait pouvoir regrouper les joueurs sur PS3, Xbox 360 et aussi les joueurs PC sous peine d'avoir à gérer 3 univers distincts.
L'autre problème majeur est que les joueurs connectant leur console à internet sont minoritaires, malgré les efforts des constructeurs pour faciliter la mise en place des connexions et les nombreuses possibilités que cela offre. Même si cela a tendance à s'inverser, est-ce que le public serait suffisant ?
D'autant que le paiement d'un abonnement pour des joueurs plus occasionnels est toujours difficile à faire passer. Mais pourquoi ne pas remplacer ces abonnements par de vrais sponsors ?
Le modèle de la publicité dans les jeux s'accroît et risque de se développer dans les années à venir. Ce projet pourrait être un exemple du succès d'un tel modèle.
Les amateurs de sport automobile le savent, dans ce monde, les sponsors sont plus que nombreux ! Cette sponsorisation permettrait à Codemasters de gérer ses serveurs mais aussi d'avoir les moyens financiers de compléter le jeu avec de nouveaux véhicules, de nouvelles disciplines, de nouvelles pistes et ainsi augmenter le potentiel du jeu. Rassemblant peut-être de nouveaux sponsors ... et ainsi de suite.
4. Mise en place d'un projet (viable?).
La réflexion est facile mais proposer un projet qui serait réalisable et digne d'intérêt pour les joueurs est une autre affaire. Voici nos idées et notre vision se basant sur notre petite expérience de développeurs, de pilotes virtuels et de joueurs de MMO.
Comparé à Race Driver: Grid, la progression doit être fortement ralentie et la gestion du garage plus complexe.
En commençant en tant que simple pilote pour d'autre écuries, Codemasters a eu une très bonne idée qu'il faut conserver. En obtenant de l'argent, le joueur pourrait acheter son premier garage et un véhicule de son choix. Cette idée pourrait être couplé à une idée de prêt bancaire que le joueur devrait rembourser. Cela permettrait de conserver une cohérence dans les prix.
En gagnant de l'argent, le joueur peut investir dans un garage plus grand et ainsi y garer de plus en plus de véhicules. Le système actuel Ebay prendrait toute son ampleur en ligne permettant aux joueurs de changer plus facilement de voiture. La revente aux concessionnaires permet de se séparer des véhicules dont personne ne veut. L'historique de chaque véhicule (victoire, kilométrage, réparations effectuées) peut jouer un point important lors de l'achat ou de la vente d'un véhicule.
Ebay sur Grid, une excellente idée qui prendrait toute son importance dans un MMO.
Le jeu pourrait contenter tous les joueurs en axant les premières courses (Stock-Cars, Buggies, Clio Cup, ... ) disponibles sur une conduite plus arcade et fun pour revenir sur de la simulation plus poussée avec des courses de plus haut niveau, incluant bien sûr de nombreux intermédiaires. Le retour à la possibilité de réglages serait une bonne chose. Si les joueurs préparent leurs paramêtres de course avant de s'engager, les temps pré-courses ne seront pas augmentés. Le jeu conserve une dynamique qui permet au joueur d'enchaîner les parties.
Le large choix de championnats ou courses simples et la possibilité d'utiliser la même voiture pour plusieurs types de courses (comme la Nissan Skyline) permettent au joueur de ne pas rester bloqué sur les mêmes courses. Pour corser un peu plus les courses de haut niveau et contraindre le joueur à un comportement civique en course, l'inscription aux courses serait payante, le tarif serait en rapport avec la difficulté et le type de la course.
Le côté MMO permet de créer des événements plus "finis" que ceux actuellement proposés, avec un scéance de qualification, de réglage et une nombre de tours plus élevé. L'un des meilleurs exemples est l'intégration des 24 Heures du Mans, malheureusement trop limitée actuellement. Une telle épreuve prendrait tout son sens en ligne dans un MMO, avec une gestion des stands (pneus, essence et réparations) et des réglages. La gestion des stocks d'essence, de pneus (, du matériel obligatoire pour les ravitaillements?) renforcerait l'aspect gestion de l'équipe. Les sponsors pourraient alors jouer sur les prix des pièces détachées et des consommables.
Le prix des réparations étant de plus en plus élevé, une équipe engagerait un mécano (virtuel). On pourrait pousser le vice, en spécialisant les mécanos sur un certain type de véhicules.
Pour favoriser la création d'équipe, le nombre de pilotes par équipe sera limité. De toute façon, il faudra limiter à deux le nombre de pilotes d'une même équipe au sein d'une course.
En plus des courses ouvertes par le jeu, chaque joueur (ou équipe) pourrait inviter un autre joueur (ou équipe) à un duel sur une piste. La mise en jeu serait donc validée par les concurrents et permettrait à des amis de s'affronter sur la piste.
L'intégration de teams virtuelles permet aux joueurs de concourir sans pour autant avoir d'équipe assignée. Dans la mesure du possible, l'ajout sur la piste de pilotes virtuels venant de ces équipes et contrôlés par la console augmenteront l'intérêt des courses n'ayant que peu de pilotes inscrits.
Un calendrier calculé par le serveur proposerait des courses de tout niveau et tout type à heures fixes (toutes les 5 minutes, par exemple) selon le nombre de joueurs les jours passés.
Cerise sur le gâteau, l'ouverture sur un monde ouvert tel que celui de Test Drive Unlimited ou plus récemment de GTA IV et Burnout Paradise pour gérer ses affaires (maison, garage/équipe, concessionnaire, pièces détachées, garage, ... ), se lancer des défis sur route etc... en ferait le jeu le plus complet disponible à ce jour.
GTA IV - Niko Bellic aime à se perdre dans l'immense Liberty City.
Avec sa ville entièrement modélisée et son mode réseau parfaitement intégré,
Burnout Paradise est un autre exemple de réussite de jeu en ligne.
5. En conclusion.
Après des succès tels que ceux de Dirt et de Grid, l'équipe de Codemasters a démontré qu'elle était capable de gérer n'importe quelle type de simulation automobile et l'arrivée de la Formule 1 offre de nouvelles perspectives. Un tel projet serait techniquement possible et parfaitement réalisable si la société s'en sentait l'envie. Avec des mises à jour de contenu récurrentes, le jeu pourrait même devenir un phénomène sur-classant Gran Turismo sur la quantité de voitures, de circuits et au final des possibilités que permettrait le jeu.
Il faut aussi vérifier la rentabilité d'un tel projet vis-à-vis de son développement mais aussi face aux jeux actuellement proposés. Il est quasi sûr qu'une société ayant des coûts de production élevés ne prendra pas le risque de voir ses revenus baisser en changeant de modèle de commercialisation. De plus, sa situation actuelle de leader de la course automobile virtuelle lui permet de jouir d'un moment de calme en attendant que d'autres jeux ne proposent des évolutions qui feront remettre Race Driver: Grid dans sa boîte.
Les idées données ici ne sont que pures spéculations, sorties de notre imagination, même si elles sont largement inspirée des prémices intégrés à Grid, qui plus approfondis auraient pu transformer le jeu en MMO. Réalisable ou pas, la quantité d'éléments que l'on pourrait envisager autour d'un développement aussi complexe et complet est infinie. Chacune des idées rendrait le jeu plus proche de la réalité et donc plus attrayant et immersif pour les pilotes en herbe. Ce MMORG est donc plus un rêve de gamin, un peu joueur, qui prend plaisir à piloter virtuellement les plus belles conceptions automobiles sur des circuits du monde entier.
Si un tel jeu devenait disponible et ce sera forcément le cas un jour (mais quand?), je serais certainement l'un des premiers à me jeter dessus pour y créer et développer mon équipe virtuelle. Mais qui sait, rêvons encore un peu, il est peut-être déjà en développement chez Codemasters ou l'un de ses concurrents...